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近日,媒体“游戏葡萄”发布了对备受关注的都市大世界游戏《异环》项目执行制作人YL的深度专访。
YL在采访中首次对外接受线下采访,详细阐述了游戏的开发理念、技术挑战、玩法设计以及团队文化。他否认了外界“二次元GTA”的称呼,并强调《异环》的核心竞争力在于团队独特的工作流带来的高效率和对玩家真诚的态度。
针对玩家将《异环》称为“二次元GTA”的说法,YL坦言:“首先,我们从来没有说过自己是二次元GTA。” 他表示,玩家可能出于善意,用这个标签来形容一个包含都市、车辆、3D大世界的游戏,以便于传达。

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然而,YL指出,《异环》真正想要塑造的标签是“超自然都市”。他希望通过将一个充满烟火气的热闹城市与各种超自然现象融合,创造出一种“既平常又不平常”的内容风格。在他看来,超自然内容的加入能让故事充满更多脑洞,比如“一个无头骑士开着摩托车突然出现了”,这能给玩家带来惊喜感。他更希望打造一个“能够像番剧那样欢快热血、氛围常常令人感动,既有合理代入感,又有不合理新鲜感的虚拟世界”。
都市题材的大世界游戏开发被公认为高成本且难度巨大。YL坦承,“做一个都市开放世界真的挺难的,我们目前也只是刚把城市里面应该有的内容构筑好,距离做到优秀还需要很多打磨。” 他指出,与荒野大世界相比,都市题材需要设计复杂的交通路网、密集的建筑和人流。游戏必须在兼顾移动端性能的同时,平衡视觉效果与性能开销。

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尽管面临诸多挑战,但YL表示团队从不轻易放弃:“如果定了某个东西要做,我们硬着头皮也会去把它给做出来。” 他透露,《异环》的城市底层架构仅用了半年多时间搭建,这得益于团队“边想边做”的工作方式。“我们不喜欢一直开会、一直脑补的开发方式,因为你在前期花很长时间想的东西,可能一落地全是错的,这样会浪费很多时间。”
他还举例说明了团队对细节的执着。尽管随时切换雨雪天气的功能对游戏玩法没有实质性影响,但因为“玩家反馈,说想看一下海特洛市的雪景”,团队还是决定去实现。YL表示:“就算只是一小部分人,这场雪能让他们记得这座城市也是好的。” 他认为正是团队这种“会在乎那些有的没的”的特质,才造就了《异环》。
《异环》的商业化模式在此次测试中也引发了热议。游戏单抽获取当期up角色的综合概率为1.88%,90抽保底,且抽卡模式融入了类似飞行棋的玩法,为玩家提供了相当大的让利。

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YL解释了这一大胆决策的背后逻辑:“我们希望吸引更多的玩家……我们主要是基于自身优势。” 他表示,由于团队在开发和引擎运用上经验丰富,开发效率高,成本控制也相对较好。通过对玩家让利,可以将这种优势转化为游戏层面的吸引力。
此外,游戏还融入了模拟经营玩法,玩家可以在都市中开店、送货、做任务,赚取货币来购买外观、养成材料甚至抽卡资源。YL强调,这种玩法是自愿的,并非强制,且会限制肝度,玩家会被“强制下班”。他认为,这只是都市玩法的其中一环,未来还会有更丰富的内容。

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在被问及为何《异环》首曝PV能在众多大世界二游中脱颖而出时,YL表示,这可能源于团队“比较怕给人画饼”的真诚发行策略。他们倾向于在内容成熟后,才通过大段的实机演示进行宣传,让玩家看到真实的游戏品质。
YL说:“我们很怕被捧杀,或者是吹得太过,让玩家玩到后产生很大的心理落差,所以我们始终愿意先把实机拿给玩家看。”
他认为这种态度与团队的性格有关,也正是这种对玩家的尊重与真诚,让《异环》在尚未正式上线时,便获得了如此高的关注度和讨论度。
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非常感谢你的分享,学到了很多新知识!
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楼主真是用心良苦,分享了这么多实用的知识和经验。
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感谢大家的热情参与和支持。
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感谢大家让这个论坛变得如此丰富多彩。
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楼主辛苦了
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感谢分享,受益匪浅。
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又学到干货了
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看了大家的讨论,我感觉自己的思维变得更加活跃了。
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这个经验分享很实用,感谢分享者。
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