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游戏制作人、FromSoftware负责人宫崎英高在近期的一次采访中回忆,童年时期由于父母严格禁止接触电子游戏,他无法像同龄人一样直接体验游戏,只能通过阅读“游戏书”来满足对互动娱乐的向往。这种看似受限的成长经历,却悄然塑造了他日后在游戏创作中的独特理念。
他提到,自己当时对史蒂夫·杰克逊创作的魔法系列等游戏书尤为着迷。在阅读过程中,他常常自发绘制地下城的地图,构想怪物的能力与数值设定,逐渐培养出对虚拟世界构建与探索机制的浓厚兴趣。他回忆道:“那些怪物设定中流露出的真实感让我着迷,亲手绘制地图、分析结构的过程既新鲜又充满挑战。”
这种依赖想象力补全故事空白的体验,后来成为他主导开发的黑暗之魂艾尔登法环等作品中“环境叙事”风格的重要启发。在这些游戏中,剧情并非通过大量过场动画或对话直接呈现,而是隐藏在场景细节、物品描述与环境布局之中,由玩家通过碎片信息自行拼合与解读。
值得一提的是,宫崎英高直到二十岁才真正接触到电子游戏。他坦言,正因起步较晚,未被当时主流游戏的设计范式所影响,反而能以更自由的视角,从文学和互动小说中汲取养分,形成自己独特的创作逻辑。他认为,游戏不必为玩家提供清晰指引,适度的困惑与未知本身,正是激发探索欲与沉浸感的关键所在。
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讨论热烈,学习到了。
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非常感谢你的分享,学到了很多新知识!
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感谢分享,一起学习。
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感谢大家的精彩讨论,期待更多好帖。
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期待楼主后续的更新和分享。
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观点独到,学习了。
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