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《失落之魂》是由零犀工作室制作,在索尼中国之星计划的帮助与支持下开发的一款国产ARPG游戏。游戏主打高速、流畅的战斗与动作体验,将于8月29日正式发售,登陆PC与PS5平台。
前段时间,游戏快讯与其他媒体一起参与了《失落之魂》的线下试玩活动,并有幸采访到了《失落之魂》的制作人杨冰老师,与索尼互动娱乐中国区的游戏制作总监包波老师。以下是采访的详情,受限于篇幅,部分回答有删减。
受访人:

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包波:索尼互动娱乐中国区游戏制作总监,中国之星计划负责人

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杨冰:《失落之魂》游戏制作人,上海零犀信息科技有限公司创始人兼首席执行官
Q:《失落之魂》做了很久,索尼互动娱乐的“中国之星计划”也陪伴了这个项目很久。“中国之星计划”从哪些方面给你们提供了帮助,可以分享一下吗?
杨冰:从 2016 年宣传片推出后没多久,我们就与索尼互动娱乐的同事取得了联系,随后便成立公司启动了项目。加入“中国之星计划”初期,索尼互动娱乐就给予了我们切实的支持:前期的融资工作,他们不仅为项目提供背书,还积极牵线搭桥,帮我们对接各类投资资源。如果没有索尼互动娱乐的助力,公司从团队组建到项目立项开发,都会很困难。
合作过程中,索尼互动娱乐一方面帮助我们的团队实现规范化运作,另一方面也指导我们如何针对平台特性进行游戏开发。后续无论是参加各类展会,还是到 2022 年项目成为索尼互动娱乐正式发行的作品,他们始终投入巨大——不仅有资金层面的支持,更有团队协作上的协助,以及内外部多维度的技术支撑。
包波:我们跟杨冰团队的合作主要分为两个阶段。第一个阶段杨冰已经提到了,就是投资之前的合作阶段;第二个阶段是2022年完成投资后。当时,经过与杨冰团队的多次沟通,我们一致认为,推动项目按时按质地完成,是后期合作的核心目标。因此,从 2022 年起,索尼互动娱乐全面介入项目推进,在 “钱、人、事” 三个核心维度倾注资源与精力。双方团队都给予了高度配合,协作非常顺畅,项目稳步推进。目前项目整体进度已完成 90%,我们已经在做最后的集中攻坚——重点推进过场动画的制作,以及bug的修复,我们的目标是上市时做到“零bug”。
Q:提到团队协作,杨冰以前在采访的时候也聊过,感觉在开发中最难的挑战是从个人转向团队协作。能不能分享一下您觉得印象最深刻的困难时刻或者低谷期是什么样的,您和团队是怎么克服的?
杨冰:印象比较深的是开发中期的某段时间,当时觉得项目可能没办法继续下去了。一方面,我们实际的开发能力和预设的目标之间存在巨大差距;另一方面,从个人主导转向团队协作的过程中,我们踩了太多坑,这让我和团队都陷入了自我怀疑,甚至会想:我们到底还有没有能力把这个项目做完。
那段时间国内游戏行业也正经历动荡,资金、技术等各方面都面临重重困难,每天都在担心项目随时会中断。而就在那个节点,原本以“中国之星计划”身份给予我们扶持的索尼互动娱乐的同事们,提出了更深入合作的想法。也是从那时起,《失落之魂》确定由索尼互动娱乐发行,随后短缺的资金、关键的技术支持陆续到位。开发重回正轨,我和团队的状态才慢慢从低谷里走了出来。

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Q:您提到开发过程中踩到了很多坑,您觉得最大的坑是什么?
杨冰:我觉得最大的问题还是对开发管线的不熟悉。当时想做这类 ARPG 游戏,但整个流程里第一步该做什么、第二步该做什么、第三步该做什么,完全是摸着石头过河。尤其是从个人 demo 阶段,转向真正工业化的中型体量游戏开发时,我们对这种工业化管线毫无概念,这直接导致前期做的很多工作都白费了。
Q:您提到团队目前有 40 多人,想请教一下,这个团队是怎么样建立协作机制和流程的?
杨冰:我们团队现在不到 40 人。从 2017 年开始,团队的壮大主要靠“慕名而来”。很多人是了解到这个项目后主动加入的。比如最早有位美术同事加入后,相处没多久就把他身边其他美术同事也拉了进来,团队里大部分人都是这样聚到一起的,反而是通过正规招聘渠道进来的占比不高。大家其实都是带着对单机游戏的情怀走到一起的。
Q:游戏定于 8 月 29 日发售,从目前的质量来看,团队有没有将其与当年的设想做过比较?和预期相比情况如何?
杨冰:近几个月我已经很少和团队聊“预期”这个话题了,但从大家的状态能感觉到,目前的成品已经接近我们最初期望的水平了。

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Q:《失落之魂》是一款2A级别的国产单机 ARPG 游戏,在平衡开发成本、市场预期与玩家需求的过程中,是如何兼顾漫长开发周期和成本控制的?在保持个人独特创意与表达的前提下,是否会因为市场预期或玩家需求而做出一些妥协呢?
杨冰:这也是摸着石头过河的过程。这些年我最深的体会是,认清自身能力需要时间。最开始总觉得自己能做一个体量很大的项目,真上手后才发现,那远远超出了我们当时的能力范围。后来开始收束目标,同时也发现市场上玩家偏好的类型在不断变化。我认为最重要的是,虽然游戏确实做了一些调整,比如增加了更贴合市场、更方便玩家上手的细节,体量也调整到了我们团队能驾驭的范围。但从始至终,最初想呈现的那种快节奏的动作体验、流畅的画面表现,这些核心特质是一直保留到现在,没变的。
Q:之前提到《失落之魂》过场动画时长超过 120 分钟,能看出这是一款内容厚重的游戏。今天试玩下来,感觉游戏的背景世界观宏大,还带着一丝悲剧色彩。想请您在不剧透的前提下,聊聊这个故事的核心主题,或者您有没有什么特别想通过它表达的东西?
杨冰:其实剧情的核心在开发过程中是有一些演变的。2016 年最早放出的宣传片里,主角和龙的画面给人感觉比较孤独。但今天大家试玩时会发现,主角的旅程里不断有伙伴加入、给予支持。这种变化不是某一天突然决定的,我觉得可能和团队成员的个人经历有关——有了这些角色的加入,主角的旅程变得更丰富,玩家的体验也会更饱满。
Q:《失落之魂》会在 PC 和 PlayStation 双端发行。通常来说,跨平台游戏在平衡两端的性能优化、帧率与分辨率,尤其是 PC 端要应对多样化的硬件设备,以及键鼠适配等问题时,索尼互动娱乐这边有没有提供过什么具有建设性的帮助?
包波:在这个项目里,我和杨冰老师不分彼此、紧密协作。PC 端开发和PlayStation5的性能优化由我带队负责,音乐音效也在我这边的职责范围内,还包括很多别的工作,比如管线搭建,项目管理,优化美术质量等;杨冰老师及其团队则承担过场动画、核心玩法打磨,关卡设计,同时也参与本地化工作。

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Q:从“中国之星计划”过往的游戏来看有一些“魂系”的游戏加入,在如今“魂系”与开放世界盛行的市场环境下,《失落之魂》依然坚持线性关卡与高速ACT的设计,这样的选择是否是一种“逆势而行”?具体的原因是什么?
杨冰:我觉得这和项目的整个发展历程有关。最开始它只是一个个人 Demo,是凭着个人喜好组合塑造出的游戏类型。作为公司和团队的负责人,重大项目方案都是由我来拍板。这些年我的个人喜好没怎么变,所以即便市场有变化,可能有人会质疑商业层面的考量,但支撑我一直坚持下来的,始终是最开始喜欢的东西——这点是很个人化的,也从来没变过。
包波:有一点需要说明一下,“中国之星计划”并没有特意选择“魂系”游戏加入。我们的选择标准很简单:看品质,从大量投递的游戏里挑选出好作品,仅此而已。计划里确实入选了不少 ARPG 作品,这其实和投递情况有关——我们收到的游戏里,大部分都是动作类角色扮演游戏类型,可能是因为中国开发者普遍偏爱动作类游戏。但至于是否属于“魂系”,我们其实没特别考量过——团队里“魂系”爱好者不算多,不过做主机游戏久了,大家对各类游戏都挺喜欢的。
Q:游戏的设定与美术风格融合了东西方的元素,比如偏日式的角色设计与西式科幻的世界观,这样的融合是基于哪些考虑?
杨冰:我们并没有刻意去融合这些元素,更多是顺着世界观和故事的逻辑自然生长出来的。角色设计上,由于我的个人喜好,主角的风格偏视觉系。而这样的角色形象,他所处的人类文明背景设定在近代会更合理,服装风格也能与之匹配。剧情里,主角需要去寻找遗迹,这些遗迹就被设定为宏大的远古建筑,所以参考了希腊巨型建筑。总的来说,这些元素都是跟着剧情推进自然形成的。
Q:《失落之魂》的战斗系统被玩家认为既有《鬼泣》的风格,也带有一点魂系的影子。在您看来,这款游戏的战斗设计希望带给玩家一个怎样独特的体验?
杨冰:我和开发团队始终把流畅放在战斗设计的最高优先级。我们做了很多优化:很多多余的动作被完全取消,后摇也尽可能减到最小。技能的衔接方式、派生逻辑,全都是围绕 “让玩家获得流畅体验” 来设计的。我们不想让玩家处处受制于游戏既定节奏,被动接受各种操作限制,而是希望做到:玩家的每一次输入都能随心所欲,并且及时反馈在主角的战斗动作上。

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Q:您提到过自己受到很多经典高速动作游戏的影响,不少中韩制作人都表述过类似的意思。最近,我个人观察到国内游戏市场,甚至包括韩国那边也产生了动作类单机游戏的一个小高潮。我想请问一下您从个人角度是怎么看待的?
杨冰:这些新闻我也都看到过,我发现一个共同点是这些游戏制作人基本都属于同一个年龄段。我们童年到高中那段时期,正好是 PS2、PS3 盛行的年代,耳濡目染之下,内心最向往的游戏类型很多都集中在动作类上。那种想做这类游戏的梦想一直埋藏在心里,而最近几年,大家刚好逐渐具备了实现它的能力和资源,我觉得这可能是主要原因。
Q:就您个人来说,一路走过来的心路历程是怎么样的,从喜欢游戏、开始设想,到一步一步走到现实的过程,自己有什么感受?
杨冰:最开始只是想做个自己觉得很酷的东西,做了个 Demo剪成短片发到网上时,完全没抱什么期待,甚至觉得这事大概也就到这了,毕竟靠一个人想继续做下去太难了。
没想到后来收到了很多游戏厂商和玩家的支持,当时特别受宠若惊,完全超出了发之前的预期。从最开始的懵懵懂懂,到被大家一路打气后生出的“迷之自信”,总觉得有这么多支持,这事说不定能成,于是就组建了团队正式启动项目。那段自信持续了挺久,总觉得哪怕没什么系统化经验,凭着热情也能做成。
但后来才发现,现实远不是想的那样。有段时间钱快花完了,但大家做出来的东西总觉得不满意,那段日子充满了自我怀疑。直到后来收到更多鼓励,尤其是 SIE 深度介入提供支持后,项目才慢慢回到正轨。现在回想,那段时间的心态反而更健康:当初的盲目自信已经没了,取而代之的是一份虚心——知道自己有很多事做不了,也能坦然接受大家的帮助、建议和支持。另一方面,也重新审视了最初的出发点:其实从一开始就不是为了什么回报,这种心态反而让我能更踏实地坚持下来。
就这样一步步走到现在,游戏终于要发售了,现在的心态挺平静的。虽然依然会遇到很多困难,但不管是我自己、团队还是合作伙伴,都不会再像以前那样慌张,大家会一起想办法解决。

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Q:一些玩家认为《失落之魂》有《最终幻想》的一些既视感。您之前接受采访的时候也提到过《最终幻想》等经典作品,我想问在您个人看来,《失落之魂》有哪些独属于自己的特质?
杨冰:关于“像”的问题,《失落之魂》最开始只是个基于个人喜好的项目,做那个 Demo 时也没想过要刻意和其他作品区隔开。但作为玩家,我总会有一些“不甘”——比如觉得某个游戏这部分做得好,但那部分不太符合自己的口味,就想把这些自己喜欢的元素都能够在同一个项目里面得到展现。
项目从个人 Demo 变成团队开发,但我最开始喜欢的风格一直没有改变。即便有玩家认为“像其他作品”,我也觉得没必要为了避嫌就推翻自己真心喜欢的风格,这不是我做事的方式。不过开发过程中,我最初的期望在慢慢实现,现在的风格是我偏爱的类型,战斗手感我个人也挺满意。
所以我们从没想过因为“像谁”就刻意去改,研发时没在这方面花太多心思,更在意的是让大家玩到的东西能自洽——环境、美术风格、战斗风格不割裂,是统一的,能给玩家带来好的体验。
Q:从试玩体验来看,《失落之魂》的美术风格很不一样,很多国产游戏以古风或中国风为主要方向,而《失落之魂》则更偏向现代感,更全球化一些。我想问一下两位是怎么看待全球市场的,《失落之魂》为这一方面加入了哪些内容呢?
杨冰:《失落之魂》的美术风格自始至终没变过。这个项目2016年刚出来时,国内同体量的游戏里,移动端作品占比更高,做单机主机方向的较少,所以当时并没觉得我们的风格有多“鹤立鸡群”。直到最近这几年古风游戏越来越多,大家觉得这类风格很好,才显得我们有些不同。但没办法,游戏立项时就定了这个方向,总不能因为市场变化就贸然改成古风。当初喜欢这个风格的玩家,期待的就是这样的作品,盲目转变未必是最优解。
不过我们的游戏里也融入了一些东方元素,只是对外展示的不多。对我们来说,核心是让整个作品的风格保持统一,不能为了迎合某些方向就刻意加东西,破坏这种整体性,这是我们主要的考量。
包波: 这个项目的美术升级由我主导,之后联合美术同事与杨冰持续配合。刚加入时,就觉得项目风格很有意思,杨冰团队当时做了不少差异化场景,今天大家也看到不同关卡的变化还是非常大的。但我认同杨冰所说的“风格自洽”:不管什么场景,合理的落在游戏自身世界观里就好。我们在此基础之上,也加了很多统一设计,比如特定符号、核心元素,让东方场景、半科幻场景等形成呼应,保持整体统一。这很难,我们花了大量时间打磨,玩家体验完全部关卡后应该能感受到我们的努力。
角色这边,最初的风格框架已经是早早的就定了的,后续我们重点放在了提升角色表现精度,比如服装面料质感。毕竟技术表现力也是吸引玩家的重要部分,且所有调整都紧扣世界观,让不同背景的角色站在一起有协调感。

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Q:现在我们定位是ACT还是更接近ARPG?
杨冰:我觉得还是ARPG。因为从成长要素以及整体发展趋势来看,它已经不是传统意义上的纯 ACT 了。当然,动作元素仍然是失落之魂的核心主体,占比更突出,而角色扮演(RPG)所侧重的叙事和成长系统,相比纯 ACT 会有更多的展现空间。
Q:大家总是会把《失落之魂》和一些经典的动作游戏进行对比,二位觉得会不会有压力?还是说也把它当作一个机会?
杨冰:我个人其实很关注经典动作游戏的新动态,比如《战神》系列,大家也能看到他们最近在做一些转型。纯 ACT 发展到后期必然要融入其他元素,这点我们心里是有明确认知的。至于这类经典作品的天花板,我们不会去质疑。动作游戏我玩得非常多,很清楚经典的动作游戏有很多地方是我们很难达到的,但同时我们也有一些特质是那些游戏所不具备的。所以对我而言,更愿意把经典的游戏当成值得尊敬的前辈来看待。
包波:我这边倒没什么压力,就我个人参与过的项目经验来看,对这款游戏我还是很有信心的,它会是一款不错的作品。
Q:在公布《失落之魂》将由索尼互动娱乐在全球范围发行之后的3年,每年都会放出Demo,这些demo各有哪些变化和侧重?想向玩家传递的核心信息是什么?包括此次试玩。
杨冰:2023年的时候有一个十几分钟的流程给大家玩,在那之前公开的都是宣传片,大家只看到游戏视频,都不清楚实际上手是什么样,在那个节点上是希望把玩家见过的流程,在线下提供试玩的机会,让大家能够实际上手体验,有一个真实感。
2024年没有提供试玩,当时是我在ChinaJoy PlayStation公开舞台上给大家打了一遍。那个时候没有考虑太多,就是想让大家看一些不一样的东西。
今年的ChinaJoy,在PlayStation的展台也会有《失落之魂》的试玩,我们选了一个偏中国风的关卡,来展示一下《失落之魂》作为国产游戏,其中的东方元素到底是什么样的,也希望大家来看一看。

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Q:游戏的长跑也快十年的时间,马上就要到发售这个节点了,大家会一起看到这份答卷,您个人最大的感触是什么?
杨冰:还是挺欣慰的。我前几年还会脑补《失落之魂》做完的感觉,会不会特别像高考结束,课本一扔的那种解放的感觉。但现在实际的感觉比想象的要平静很多。目前游戏的质量我个人觉得挺满意的,希望跟我喜好相同的玩家也能喜欢。就是平常心的感觉,这个体验还挺奇妙的。
Q:《失落之魂》在如今单机市场的定位是什么,这个定位和我们当年立项时候的定位是一样吗?在游戏市场生态中的定位呢?
杨冰:没太大的区别,因为它的类型没有变。我觉得定位是由玩家和受众来决定的,所以喜欢这个游戏的还是当年的那部分人,所以我觉得没什么太大变化。
包波:从发行的视角来看,我们会根据游戏项目的投资量级,以及喜欢这类游戏的全球玩家体量来进行价值评估。《失落之魂》非常符合我们对这个项目投资的预期,是符合我们对2A游戏的定义和标准的,质量是2A里面比较高的游戏,我们也还有大概6周时间去进一步优化。
Q:像“中国之星计划”和《失落之魂》项目合作这么久,以此为例,您觉得“中国之星计划”对中国主机游戏生态的核心价值是什么?
包波:我之前有一个“梦”,希望我们能够帮助中国游戏行业诞生一个或多个3A游戏。后来,我觉得在这个梦想实现之前,我更应该做的是现在把我们的知识、经验,我们能找到的国内外顶尖主机游戏开发专家,全部都分享给中国的游戏研发团队,包括通过“中国之星计划”和SIE合作的,甚至那些不在中国之星计划里团队。如果我们的力量能够帮助这些团队提高项目品质,那最好不过了。

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Q:这么多年的坚持当中,有没有一些玩家在互联网上的言论让您特别感动,或者记忆深刻的?有没有什么想对从16年看demo后一直等到现在的玩家说一些什么话?
杨冰:还是和当年差不多,当年大家一直留言支持,我就一直说谢谢,我觉得还是挺感激的。上次公布宣传片之后,我也看到很多留言,说当年的那个demo终于做完了。当时的玩家们好像朋友一样一直盯着我,快完的时候给我来一声祝贺,我觉得挺感动、挺感谢的。
Q:最初开发这个游戏的时候,有没有预料过动作游戏在现在会是这种火热的情况?您对此有什么看法吗?
杨冰:没有想过。当时在国内玩主机游戏本身就是件挺小众的事儿,我周围跟我同样玩主机游戏的朋友都特别少,但反而这帮朋友的关系特别好。那个时候确实大家没有想更多,但在国内的游戏真正出来、被全球更多玩家看到之后,我觉得大家还是会有一种心照不宣的开心和自豪吧。
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感谢大家的分享和讨论,让我受益匪浅。
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感谢大家的陪伴和分享,让我在这个论坛里感受到了家的温暖。
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看了大家的讨论,我收获了很多新的观点和想法。
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