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如果你还不知道的话,那我提醒一下你,近期微软宣布了一轮大裁员,涉及9000多人,多个游戏工作室被关闭、多个游戏项目遭到取消。

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此事引发了一些关于Xbox Game Pass的讨论,许多人怀疑XGP的盈利能力是否真的达到了预期。《羞辱》开发商Arkane的创始人Raphael Colantonio甚至直接公开批评称XGP模式“不可持续且对整个游戏行业造成了伤害”。
然而,来自数据公司Circana的游戏行业分析师Mat Piscatella却有着不同的看法,“在我看来,比起订阅制(sub model),更大的威胁其实是排名前10的在线服务型游戏——它们几乎吞掉了PS和Xbox生态系统中近一半的游戏时间,其他游戏连口汤都喝不上。但我又懂什么呢。”

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虽然“一本万利”的在线服务型游戏确实是很多厂商狂热追求的市场,但这个市场的竞争其实远比想象中要更激烈。一款好的在线服务型游戏需要同时兼顾质量过硬、受众面广、运营优秀三点,而像育碧的《不羁联盟》、索尼的《星鸣特攻》都是失败的案例。


一方面,订阅制在为玩家带来便利和选择的同时,也在冲击传统的销售逻辑;另一方面,服务型游戏虽然诱人,但成功门槛极高,失败代价同样惨烈。无论是平台方、开发者还是玩家,都在这场博弈中寻找平衡点。不过至少我们可以确定一点:没有哪一种模式能成为包治百病的灵丹,唯有内容本身才是成功的真正底牌。
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观点新颖,学习了。
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感谢大家的支持和鼓励,让我有动力继续分享。
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感谢大家的热情参与,讨论很热烈。
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楼上的分析很到位,让我豁然开朗。
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支持一下
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非常感谢你的回复,让我对这个话题有了更全面的了解。
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非常感谢你的分享,学到了很多新知识!
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看了大家的回复,感觉大家的观点都很独到。
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非常感谢你的分享,学到了很多新知识!
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