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从第三人称的奇幻冒险游戏《巫师3》到充满科技与武器的未来射击游戏《赛博朋克2077》,这个转变对于游戏开发者来说无疑是一个巨大的挑战。波兰游戏工作室CD Projekt RED就是在这种挑战下,成功推出了《赛博朋克2077》。
在最近的一次采访中,CD Projekt RED的副导演Pawe? Sasko分享了这次转型背后的任务、变化、灵感和初衷。
Sasko表示:“我们真的想做一些不同的东西。我们知道,只有做一些完全不同的东西,才能真正让工作室成长。它不能是《巫师》系列风格的延续。团队中有很多开发者对这一项目充满热情。《赛博朋克2020》在欧洲非常流行,我们中的许多人都玩过它,这激励了我们。我们认为这样做很有意义,于是我们联系了原版的开发者,最终促成了这次合作。”

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Sasko回忆道,这次转变几乎影响到了所有方面,而不仅仅是“视角”的变化。例如,游戏引擎几乎是从零开始重新创建的。此外,整个世界的构建方式也需要完全改变。与《巫师》相比,由于平台多样性和游戏风格的差异,开发《赛博朋克2077》需要付出更多努力。
“从《巫师》到《赛博朋克》的转变确实令人兴奋。我们几乎是从头开始创建了引擎。视角从第三人称转变为第一人称。对于我们来说,能让玩家在扮演V时有更强的沉浸感是非常重要的。这对我们来说是一个重要的决定。技术方面的变化也很大,例如,我们需要处理更详细的纹理和环境物体的度量。街道、物体、车辆,这些都需要大量的工作。整个过程很漫长,直到我们把一切做到位。”
此外,《赛博朋克2077》是一款射击游戏,而《巫师》则是动作游戏,这也是一个巨大的变化。创造这种全新的游戏体验是完全不同的挑战,难度和复杂度都大大增加。

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尽管面临重重困难,但Sasko认为这一切都是值得的。他说,《赛博朋克2077》最终达到了他和团队的预期,成为了一款他们引以为豪的游戏。
“视角、引擎、团队、剧情、车辆、拍摄角度……所有这些都必须协调工作。当我回想起我们所做的一切改变和一步步走过的历程,我感到惊叹和自豪。这是一次奇妙的体验。虽然开始时我们受到了很多批评,这是完全可以理解的,但我们真诚地希望改进一切,并为之努力,最终我们得到了很多积极的反馈。尤其是在2.0版本中,我们确实达到了目标。”
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8 个回复

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感谢大家的陪伴和支持,让我在这个论坛里找到了归属感和价值感。
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观点独特,很有启发。
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楼上的观点很新颖,让我眼前一亮。
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看了大家的讨论,感觉自己的思维更加开阔了。
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感谢贡献,很有价值。
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0 新手上路 2024-7-8 12:28:23
7#
楼主真是细心,连这些细节都考虑到了。
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感谢支持,一路同行。
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这个论坛真是知识的宝库,让我受益匪浅。
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